Mostrando postagens com marcador As Seis Etapas do Processo de Aprendizagem em Matemática. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador As Seis Etapas do Processo de Aprendizagem em Matemática. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

RESUMO - As Seis Etapas do Processo de Aprendizagem em Matemática



DIENES, Zoltan Paul. As seis etapas do processo de aprendizagem em matemática. São Paulo: EPU, 1986. 72 p.
 ______________________________________________________________ 


I - Descrição das Etapas 

O livro trata das seis diferentes etapas da abstração que, juntamente com a generalização e a transferência, constitui o processo de aprendizagem. (p. 1-2)

Primeira Etapa ( ou Adaptação: jogo livre) 

Aprender significa modificar seu comportamento em relação ao meio. Por isso, deve-se apresentar à criança um meio ao qual possa adaptar-se. Isso é o que se chama aprendizagem. A adaptação se dá em uma fase chamada jogo livre, que acontece durante a brincadeira. Por exemplo, o desenvolvimento do raciocínio lógico, por não ser natural, precisa ser artificialmente criado. Isso pode ser feito, por exemplo, com a utilização dos blocos lógicos (variáveis: cor, forma espessura e tamanho). Para trabalhar potência pode-se utilizar os jogos Multibase para que a criança entenda o aumento de superfície com relação à base escolhida. (p. 2-3).

Segunda Etapa (ou Restrição: regras do jogo) 

Nesta etapa a criança percebe que há limites, restrições e que, para atingir determinados objetivos, é preciso primeiro satisfazer algumas condições. Estas restrições são regulares e são chamadas "regras do jogo". Por exemplo, o jogo de xadrez possui regras arbitrárias que não tem absolutamente nada a ver com as propriedades físicas das peças. Já quando o objetivo é que as crianças aprendam estruturas matemáticas específicas, o conjunto de regras tem que ser aplicável às estruturas matemáticas correspondentes. (p. 3-4)

Terceira Etapa (Jogo de Isomorfismo) 

Consiste em identificar propriedades semelhantes em jogos diferentes. Nesta etapa a criança realiza a abstração. (p. 4-5)

Quarta Etapa (Representação)

Significa que a criança vai representar o que abstraiu, permitindo que ela possa falar sobre o que abstraiu, permitindo examinar os jogos e refletir sobre eles. (p. 5)

Quinta Etapa (Exame da representação)

Consiste em descrever o que foi representado através de uma linguagem, que deve ser inventada para contemplar esta representação. Depois, cada criança pode apresentar sua representação e debater sobre qual é a melhor, criando diferentes axiomas que, mais tarde, podem se tornar teoremas. (p. 5-6)

Sexta Etapa (Método ou Regras do Jogo de Demonstração)

Significa descrever a estrutura matemática a um domínio finito, ou seja, em um número finito de palavras. Para tanto é preciso um método (regras do jogo de demonstração) que serão, posteriormente, chamadas de teoremas do sistema. Logo, houve a invenção de um sistema formal, com axiomas, regras do jogo, regras lógico-matemáticas e, finalmente, teoremas do sistema. (p. 6)

 

EXEMPLO

Primeira Etapa: Aprendizagem de algumas noções lógicas: jogo livre com blocos lógicos e familiarização com as variáveis forma, cor, espessura e tamanho (p. 7-8).

Segunda Etapa: Aprendizagem de conjunção, disjunção, negação, implicação através de classificações de dupla entrada (p. 8-12).


Pode-se fazer um diagrama de Carroll para identificar, por exemplo: objetos vermelhos e redondos, vermelhos e não redondos, não vermelhos e redondos e não vermelhos e não redondos.


Perguntamos, então, para as crianças:
a. Onde estão os blocos que são vermelhos e redondos?
b. Onde estão os blocos que são vermelhos e que não são redondos
c. Onde estão os blocos que não são nem vermelhos nem redondos? Na figura abaixo:



A área hachurada corresponde aos redondos vermelhos e a parte não hachurada, aos que não são "vermelhos-e-redondos" (não redondos, não vermelhos). Ou seja, a parte hachurada corresponde a um atributo e as partes não achuradas, a um atributo negado (não é redondo ou não é vermelho).


Pode-se também fazer o seguinte: colocar dois aros no chão com uma interseção e pedir que as crianças coloquem em um deles todos os objetos redondos e, ou outro, todos os objetos vermelhos. As crianças perceberão que os objetos redondos e vermelhos ficam na parte do aro destinada aos atributos vermelhos e aos redondos (interseção) e que os objetos não redondos e não vermelhos ficam de fora dos arcos.



Considerando-se uma árvore (p. 11-12):






percebe-se que esta representação espacial não é adequada a uma classificação lógica, mas tem tanto valor quanto outra qualquer. A criança terá que desembaraçar-se do laço que existe entre seu pensamento lógico e a repartição espacial empregada para estimular este pensamento.

Terceira Etapa: solicitar que as crianças transportem os blocos de um diagrama para outro (aros para árvore). Esta transposição dos objetos de um diagrama para outro não é uma propriedade não pertinente ao jogo. Para que a criança se desembarace de propriedades particulares (cores, formas, tamanho), a fim de ser capaz de estabelecer relações entre objetos, pode-se inventar um sistema de conjuntos utilizando outros objetos que não sejam os blocos lógicos como, por exemplo, fósforos, pedras, lápis, rolhas. O objetivo é "que as crianças sejam capazes de manipular conjuntos de conjuntos definidos a partir de propriedades pertinente a estes conjuntos [...] e já fizeram a abstração da repartição do universo particular empregado no problema" (p. 13), sendo capazes de corresponder as propriedades dos objetos e dos conjuntos.

A partir de um determinado momento, será preciso introduzir a implicação. Para tanto, pode-se retirar todos os objetos redondos não vermelhos. Logo, sobraram apenas objetos vermelhos.

Da mesma forma, o conjunto que sobrou possui uma propriedade disjuntiva, ou seja, após a retirada dos objetos redondos não vermelhos, tudo o que resta é vermelho ou não redondo, o que é a propriedade conjunta (conjunção).

Depois de ter efetuado os jogos de conjunção, disjunção, implicação e negação, as crianças estão prontas para abordar o problema da representação, na quarta etapa.

Quarta etapa: como representar a ideia da conjunção, disjunção, negação e implicação?



CONJUNÇÃO (fig. 5)





De acordo com o diagrama acima, a conjunção pode ser representada quando duas propriedades são contempladas. No caso, "x" E "y", ou seja, redondo E vermelho, respectivamente.Considerando-se que "x" e "y" sejam portas e que por "y" passem apenas os objetos vermelhos e que por "y" passem apenas os objetos redondos, a "SAÍDA" representa a conjunção de duas propriedades (y e x ou vermelho e redondo, respectivamente). Já o "REFUGO" representa as propriedades que não contemplam nem "x" nem "y".






DISJUNÇÃO (Fig. 6)



Já a disjunção contempla ou a propriedade "x" ou a propriedade "y", bastando uma ou outra ser verdadeira para o objeto ser selecionado e chegar à "SAÍDA".  Ou seja, todos os vermelhos e todos os redondos chegam à "SAÍDA". Para chegar à saída, basta ser vermelho OU ser redondo. Isso é a propriedade de disjunção.






NEGAÇÃO (fig. 7)



Na negação, uma propriedade é negada. No caso, a propriedade "vermelho" é negada para a "SAÍDA", exceto para os objetos vermelhos que são redondos.




IMPLICAÇÃO(Fig. 8)



Na implicação, a condição de uma propriedade implica na outra propriedade. Na figura, a condição "redondo" implica em "vermelho" porque todos os redondos não vermelhos foram para o refugo. Além disso, os objetos vermelhos e não redondos vão para a "SAÍDA" e os objetos não redondos também vão para a saída. Ou seja, na "SAÍDA", se redondo, então vermelho.



NEGAÇÃO QUE NEGA TODO O PRECEDENTE (Fig. 9)


Neste caso, todos os objetos que chegam à saída não são não redondos ou não vermelhos (ou seja, são redondos e vermelhos). Observa-se que são os mesmos objetos que estão na "SAÍDA" na relação de conjunção. Então, agora é possível observar a relação de equivalência. As duas redes são equivalentes porque fazem a mesma repartição do conjunto de saída e no conjunto refugo, respectivamente.

Quinta etapa: descrição das equivalências em rede. Para tanto, os diagramas acima serão considerados como exemplo, para a descrição das propriedades conjuntivas e disjuntivas. 

No caso da conjunção,  todos os elementos da "SAÍDA" são "x" e "y", ou seja, vermelhos e redondos ao mesmo tempo. Vamos dar um símbolo para a expressão "ao mesmo tempo", que passará a ser representada por "K". Então Kxy significa "ao mesmo tempo x e y".

No caso da disjunção, os objetos são x ou y, ou seja, ou vermelhos, ou redondos. Para "ou...ou" podemos usar o símbolo A. Então Axy significa "ou x ou y".

No caso da negação, os objetos são x ou não-y ou seja, são redondos e não vermelhos. A alternativa está entre os x e os não-y. Pode-se dizer assim AxNy que quer dizer que é x e não-y.

No caso da implicação, na "SAÍDA" a condição "se...então" pode ser representada por AN e se não vermelho, então redondo, por ANxy. OU, ainda, a condição vermelho implica na propriedade redondo, ou seja, Cxy. E na saída, os objetos são não redondos e vermelhos, ou seja ANxy.

Na negação que nega todo precedente, se não é redondo, então não é vermelho para a "SAÍDA". Escrevendo um N à esquerda, nega-se a propriedade NANxNy, ou seja, se não for redondo, não é vermelho porque todos os redondos, exceto os vermelhos, vão para o refugo.

Tanto na conjunção quanto na negação que nega todo o precedente, na "SAÍDA" temos objetos vermelhos e redondos. Isso significa que NANxNy=Kxy. Ou seja, se sei que os objetos da saída são vermelhos e redondos, sei também que não são não vermelhos e não redondos.

Além disso, é preciso distinguir os raciocínios reversíveis dos não reversíveis. Kxy não significa o mesmo que Axy, ou seja, "x e y" não é o mesmo que "ou x ou y".

Sexta etapa: nesta etapa o que se busca é ir de certo conjunto de propriedades a qualquer outra propriedade da rede lógica.